THT3-Kajian Artikel Ilmiah – Enriching Archaeological Parks with Contextual Sounds and Mobile Technology

Enriching Archaeological Parks with Contextual Sounds and Mobile Technology

Carmelo Ardito, Maria F. Costabile, Antonella De Angeli, Rosa Lanzilotti

URL: http://dx.doi.org/10.1145/2395131.2395136

Abstract

The importance of cultural heritage in forging a sense of identity is becoming increasingly evident. Information and communication technologies have a great potential to promote a greater awareness and appreciation of cultural heritage. This article presents some findings on how mobile technology can be used to foster a better understanding of an archaeological site by reconstructing the ancient environment and life. Children aged 11–13 years old are the target of our research. To motivate and engage them, a pervasive educational game has been developed and implemented inExplore!, a system aimed at supporting children exploring sites of cultural interest. Special attention has been devoted to the design of a soundscape that may improve players’ navigation in degraded physical environments and enrich their overall experience. A field study indicated that children judged their experience both useful and entertaining: not only did they enjoy playing the game, but they also learned historical notions and facts related to ancient Roman life. Contextual sounds were found to have a facilitating effect on space navigation, reducing the need for map reading and improving spatial orientation. This work provides insights into the design of educational games for use with cultural heritage and a model to enrich historical sites through the creation of soundscapes which can help visitors to navigate a site and feel its historical atmosphere.

Pengkaji: Ilman Pangeran / G64120041

Dikalangan remaja kesadaran akan pentingnya menjaga warisan budaya masih kurang sehingga diperlukan usaha yang lebih untuk melakukan penyadaran akan pentingnya situs arkeologi. Salah satu cara yang saat ini sedang dilakukan adalah dengan membuat sistem m-learning yang dapat memudahkan masyarakat khususnya para remaja untuk belajar memahami sejarah dari bangunan kuno. Sistem m-learning ini menyediakan pengguna dengan audio, video dan informasi berbentuk teks tentang arkeologi. Sistem ini secara substansial nantinya akan dikhususkan untuk mendukung pengunjung bangunan arkeologi dan situs sejarah lainnya. Ketertarikan permainan untuk pembelajaran merupakan tradisi yang lama untuk bidang ilmu komputer. Secara khusus permainan ini sangat erat hubungannya dengan aktivitas seperti mendorong aktivitas kelompok, merangsang untuk berkolaborasi, serta mejadi alat yang baik untuk masalah hubungan individual. Tren terbaru dalam teknologi ini adalah dengan games yang bisa membuat penggunanya mengalami seperti yang terjadi pada lingkungan tersebut. Permainan ini mengkombinasikan dengan kondisi yang sebenarnya, dari kondisi yang diam menjadi pengalaman yang lebih dinamis dengan menggunakan empat karakteristik utama yang membuat pemain lebih meresapi dan juga menyertakan emosi pemain.

Untuk mendukung hal tersebut penggunaan suara diperlukan untuk membantu mengenali lingkungan dan akan meningkatkan pengalaman dari pameran yang ada. Selain itu nantinya suara ini akan meningkatkan keadaan nyata dari lingkungan tersebut. Explore! sebuah aplikasi game yang dirancang sebagai kerangka kerja m-learning yang bisa disesuaikan dengan berbagai situs sejarah dengan masukan konten yang sesuai. Informasi tentang games ini disimpan dalam file XML sehingga mudah untuk dimodifikasi. Desain sistem ini dibuat dengan desain yang ekonomis sehingga tidak memasang teknologi infrastruktur di taman. Sistem ini sepenuhnya disimpan dalam kartu memori yang tidak memerlukan akses data sehingga biaya komunikasi bisa dihindari. Handphone pribadi pengguna sebenarnya bisa digunakan, akan tetapi harus dilengkapi dengan GPS. Sistem ini merangsang minat murid selama melakukan kunjungan di situs arkeologi dan memfasilitasi pembelajaran sejarah didalamnya.

Permainan ini terdiri dari tiga tahap yaitu pengenalan, permainan, dan pembekalan. Saat murid tiba di situs arkeologi, pendahuluan dari games ini dimulai dengan menggambarkan aturan permainan serta membagi murid menjadi kedalam beberapa kelompok. Selama permainan murid diharapkan dapat memecahkan sebuah misi. Ketika pemain sedang mengindentifikasi tempat, pemain harus memasukan kode ke dalam handphone dan menuliskannya di dalam peta yang telah disediakan. Saat tempat tersebut sudah teridentifikasi, akan muncul gambar 3D sebagai hadiah. Setelah itu murid berkumpul lagi untuk mendengarkan pengarahan yang diberikan oleh guru atau pemandu. Pada fase ini murid diminta untuk menceritakan bagaimana pengalaman yang telah dilakukan dan menunjukan posisi target yang telah dilewati peserta. Dengan gambar 3D yang ada diharapkan murid bisa menjelaskan secara lebih rinci bagaimana keadaan dan juga kebiasaan hidup di situs tersebut di masa lampau. Tambahan suara dimasukan untuk membuat dan menciptakan atmosfer serta mendukung orientasi dari lingkungan fisik dari situs arkeologi tersebut. Algoritme suara tersebut dibuat dengan Java yang tersedia di Java Micro Edition platform dengan memperhitungkan 3 parameter yang membantu untuk mengontrol suara, yaitu 1. Jarak maksimum dari sumber, di luar suara yang terdengar. 2. Jarak minimum dengan suara yang terdengar dengan volume maksimal. 3. Tipe suara. Algoritma  suara tersebut menghitung jarak antara koordinat GPS dengan sumber suara dan koordiat GPS dengan handphone yang dipegang oleh murid.

Bidang penelitian dilakukan di Taman Arkeologi Egnathia di Italia untuk menganalisis bagaimana Explore! digunakan dalam konteks nyata. Pengumpulan data dilaksanakan pada dua hari berturut-turut melibatkan murid kelas dua sekolah menengah Michelangelo di Bari, Italia dengan satu kelas yang berbeda murid setiap hari. Kesimpulan dari tulisan ini ialah, penulis menjelaskan pemanfaatan teknologi khususnya pada handphone yang pada umumnya digunakan para kalangan remaja. Pemanfaatan teknologi handphone ini sebagai m-learning yang bertujuan untuk meningkatkan ketertarikan remaja pada taman purbakala, bangunan sejarah kuno yang ada di negara mereka, Italia. Teknologi handphone ini dibuat seperti game dengan menggunakan fitur suara sebagai pendukung aplikasi sehingga pengguna dapat merasakan suasana seperti berada pada zaman kuno tersebut.

Advertisements

One thought on “THT3-Kajian Artikel Ilmiah – Enriching Archaeological Parks with Contextual Sounds and Mobile Technology

  1. m-learning, sebuah cara/terobosan baru untuk membantu meningkatkan kesadaran akan warisan budaya yang di implementasi kan kedalam sebuah game bernama Explore!, masyarakat atau khususnya anak-anak pasti akan sangat tertarik akan hal itu sehingga akan mereka sedari dini bisa bermain sambil belajar memahami sejarah dari bangunan kuno. Tjakep!!

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s